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Graphics And Physics Framework

OpenGL basiertes Framework zum einfachen Erstellen von 3D-Anwendungen
aufgenommen: 27.05.2011 | 10:57 Uhr
aktualisiert: 09.09.2011 | 11:56 Uhr
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Tutorial 20 – Procedural Galaxy Rendering

geschrieben am 09.09.11 - 11:56 Uhr
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Tutorial 20 richtet sich ebenso wie Tutorial 19 speziell an die Entwickler von Weltraum-Spielen. Während wir uns das letzte Mal mit der Simulation von einzelnen Sonnensystemen befasst haben, behandeln wir heute die prozedurale Erzeugung und Darstellung von Galaxien (sowohl von [...]

Tutorial 19 – Sonnensystem Simulation

geschrieben am 01.09.11 - 13:28 Uhr
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Zentraler Bestandteil von realistischen Weltraumspielen ist eine glaubhafte Simulation der Bewegungen von Planeten, Monden und Asteroiden. Tutorial 19 zeigt Ihnen, wie sich solche Sonnensystem-Simulationen mithilfe des Graphics And Physics Frameworks realisieren lassen. [...]

Tutorial 18 – Künstliche Intelligenz

geschrieben am 15.08.11 - 14:48 Uhr
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Tutorial 18 demonstriert die Verwendung der im Graphics And Physics Framework implementierten KI-Techniken. Hierzu zählen: Decision Trees Behavior Networks AI Scripting Movement Pattern Waypoint Movement, Flocking (Tutorial 13) Decision Trees Mithilfe [...]

Tutorial 17 – Terrain Generation + Terrain

geschrieben am 25.07.11 - 12:36 Uhr
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Tutorial 17 demonstriert die Verwendung von Terrain-Generation-Skript-Dateien bei der Terrain-Erzeugung und stellt die beim Terrain Rendering zum Einsatz kommenden Techniken vor. Das Ziel bei der Entwicklung des Terrain-Renderers bestand darin, ein Terrain aus einer möglichst [...]

Tutorial 16 – Texture Arrays + Geometry

geschrieben am 10.07.11 - 18:21 Uhr
Top
Tutorial 16 demonstriert den Einsatz von Texture Arrays im Rahmen des Geometry Instancings. Insgesamt werden 4 Texture Arrays benötigt – zum Speichern der Surface-Texturen, der Normal, der Specular sowie der Light Maps. Texture Arrays an einen Fragment Shader [...]

Tutorial 15 – Texture Array Particle

geschrieben am 29.06.11 - 18:37 Uhr
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Programmbeispiel 15 führt am Beispiel des Partikel-Renderings in die Verwendung sogenannter Textur-Arrays ein. Textur-Arrays spielen unter anderem im Rahmen des Geometry-Instancings immer dann eine wichtige Rolle, wenn die einzelnen Instanzen (z. B. Partikel) unterschiedlich [...]

Tutorial 14 – Screen Space Ambient

geschrieben am 30.05.11 - 16:54 Uhr
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Screen Space Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung) gehört in modernen Computerspielen mittlerweile zu den Standard-Post Processing-Techniken. Als ein rein empirisches Modell basiert es auf der alltäglichen Beobachtung, dass Flächen bzw. Szenenpixel, die im geringen Abstand [...]

Tutorial 13 – Wegfindung, Flocking

geschrieben am 29.05.11 - 11:56 Uhr
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Routinen zur Wegfindung sind ein zentraler Bestandteil der KI-Programmierung und kommen dementsprechend in nahezu allen Spielen zum Einsatz. Nur selten führt die kürzeste Verbindung – eine gerade Linie – zum gewünschten Ziel; in der Realität verkomplizieren Hindernisse [...]

Tutorial 12 – Geometry Instancing,

geschrieben am 21.05.11 - 11:26 Uhr
Top
In Tutorial 11 lag der Schwerpunkt auf der grafischen Darstellung einer großen Anzahl von 3D-Objekten mittels Geometry Instancing. In Tutorial 12 gehen wir einen Schritt weiter; die Objekte (Asteroiden) können sich frei im Raum bewegen und miteinander kollidieren. Die dabei [...]

Tutorial 11 – Geometry Instancing (Teil 2)

geschrieben am 18.05.11 - 11:59 Uhr
Top
Das zweite Programmbeispiel zum Thema Geometry Instancing demonstriert einen deutlich flexibleren Einsatz dieser Technik als Tutorial 4. Ziel ist die Darstellung einer beliebig großen Anzahl von 3D-Objekten, die sich zur Laufzeit dynamisch initialisieren bzw. [...]
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