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Graphics And Physics Framework
Graphics And Physics Framework
OpenGL basiertes Framework zum einfachen Erstellen von 3D-Anwendungen
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Tutorial 20 – Procedural Galaxy Rendering
geschrieben am 09.09.11 - 11:56 UhrTutorial 20 richtet sich ebenso wie Tutorial 19 speziell an die Entwickler von Weltraum-Spielen. Während wir uns das letzte Mal mit der Simulation von einzelnen Sonnensystemen befasst haben, behandeln wir heute die prozedurale Erzeugung und Darstellung von Galaxien (sowohl von [...]
Tutorial 19 – Sonnensystem Simulation
geschrieben am 01.09.11 - 13:28 UhrZentraler Bestandteil von realistischen Weltraumspielen ist eine glaubhafte Simulation der Bewegungen von Planeten, Monden und Asteroiden. Tutorial 19 zeigt Ihnen, wie sich solche Sonnensystem-Simulationen mithilfe des Graphics And Physics Frameworks realisieren lassen. [...]
Tutorial 18 – Künstliche Intelligenz
geschrieben am 15.08.11 - 14:48 UhrTutorial 18 demonstriert die Verwendung der im Graphics And Physics Framework implementierten KI-Techniken. Hierzu zählen:
Decision Trees
Behavior Networks
AI Scripting
Movement Pattern
Waypoint Movement, Flocking (Tutorial 13)
Decision Trees
Mithilfe [...]
Tutorial 17 – Terrain Generation + Terrain
geschrieben am 25.07.11 - 12:36 UhrTutorial 17 demonstriert die Verwendung von Terrain-Generation-Skript-Dateien bei der Terrain-Erzeugung und stellt die beim Terrain Rendering zum Einsatz kommenden Techniken vor.
Das Ziel bei der Entwicklung des Terrain-Renderers bestand darin, ein Terrain aus einer möglichst [...]
Tutorial 16 – Texture Arrays + Geometry
geschrieben am 10.07.11 - 18:21 UhrTutorial 16 demonstriert den Einsatz von Texture Arrays im Rahmen des Geometry Instancings. Insgesamt werden 4 Texture Arrays benötigt – zum Speichern der Surface-Texturen, der Normal, der Specular sowie der Light Maps.
Texture Arrays an einen Fragment Shader [...]
Tutorial 15 – Texture Array Particle
geschrieben am 29.06.11 - 18:37 UhrProgrammbeispiel 15 führt am Beispiel des Partikel-Renderings in die Verwendung sogenannter Textur-Arrays ein. Textur-Arrays spielen unter anderem im Rahmen des Geometry-Instancings immer dann eine wichtige Rolle, wenn die einzelnen Instanzen (z. B. Partikel) unterschiedlich [...]
Tutorial 14 – Screen Space Ambient
geschrieben am 30.05.11 - 16:54 UhrScreen Space Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung) gehört in modernen Computerspielen mittlerweile zu den Standard-Post Processing-Techniken. Als ein rein empirisches Modell basiert es auf der alltäglichen Beobachtung, dass Flächen bzw. Szenenpixel, die im geringen Abstand [...]
Tutorial 13 – Wegfindung, Flocking
geschrieben am 29.05.11 - 11:56 UhrRoutinen zur Wegfindung sind ein zentraler Bestandteil der KI-Programmierung und kommen dementsprechend in nahezu allen Spielen zum Einsatz. Nur selten führt die kürzeste Verbindung – eine gerade Linie – zum gewünschten Ziel; in der Realität verkomplizieren Hindernisse [...]
Tutorial 12 – Geometry Instancing,
geschrieben am 21.05.11 - 11:26 UhrIn Tutorial 11 lag der Schwerpunkt auf der grafischen Darstellung einer großen Anzahl von 3D-Objekten mittels Geometry Instancing. In Tutorial 12 gehen wir einen Schritt weiter; die Objekte (Asteroiden) können sich frei im Raum bewegen und miteinander kollidieren. Die dabei [...]
Tutorial 11 – Geometry Instancing (Teil 2)
geschrieben am 18.05.11 - 11:59 UhrDas zweite Programmbeispiel zum Thema Geometry Instancing demonstriert einen deutlich flexibleren Einsatz dieser Technik als Tutorial 4.
Ziel ist die Darstellung einer beliebig großen Anzahl von 3D-Objekten, die sich zur Laufzeit dynamisch initialisieren bzw. [...]
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