Spieleentwicklung im Web

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Artikel, Webseiten, Tool und Bücher zum Thema Spieleentwicklung

aufgenommen
27. Mai 2011

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aktualisiert
28.05.2015, 12:23 Uhr

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Erfolgreiche Spieleentwicklung – 3 neue Shortcuts ab sofort verfügbar

Basierend auf meinen Artikeln, die ich für das Entwickler-Magazin verfasst habe, sind nun drei weitere Shortcuts (E-Books) rund um das Thema Spieleentwicklung erschienen.Über die nachfolgenden Amazon-Partnerlinks gelangen Sie zu den Detailseiten der neuen E-Books:Erfolgreiche Spieleentwicklung: [...]

vor 11 Monaten veröffentlicht

Shortcut: Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenCL

Aus einer Artikelserie über die Einsatzmöglichkeiten von OpenCL in der Spieleentwicklung, die ich im Verlauf dieses Jahres für das Entwickler-Magazin geschrieben habe, ist nun das Shortcut (E-Book) Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenCL hervorgegangen.Behandelt werden die Grundlagen der [...]

vor 3 Jahre veröffentlicht

Shortcut: Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenGL, OpenAL und KI

Aus einer Artikelserie zum Thema Spieleentwicklung, die im letzten Jahr im Entwickler-Magazin veröffentlicht wurde, ist nun das Shortcut (E-Book) Erfolgreiche Spieleentwicklung – OpenGL, OpenAL und KI hervorgegangen. Weitere Informationen sowie die zugehörigen Programmbeispiele finden sich [...]

vor 3 Jahre veröffentlicht

Planetary Rendering, Evasion-Artikelverzeichnis

Die einstmals so populären Weltraumspiele fristeten bis vor kurzem noch ein Nischendasein – einer vom Aussterben bedrohten Spezies gleich. Mittlerweile hat jedoch ein Umdenken stattgefunden, und immer mehr Spieler und Entwickler beginnen sich für dieses Genre zunehmend neu zu begeistern.Die [...]

vor 3 Jahre veröffentlicht

Atmosphärische Streulichtberechnungen (Realtime Atmospheric Scattering)

Ob dynamische Tageszeitänderungen oder eine realistische Planetendarstellung, was noch vor wenigen Jahren undenkbar erschien, gehört mittlerweile zum Alltag eines 3D-Programmierers. Physikalische Streulichtberechnungen bilden die Grundlage für die Darstellung der korrekten Himmelsfarben in [...]

vor 3 Jahre veröffentlicht

OpenCL-Programmierung – eine deutschsprachige Einführung

An dieser Stelle möchte ich Ihnen eine wirklich hervorragend geschriebene deutschsprachige Einführung in die OpenCL-Programmierung vorstellen:Praktikumsanleitung GPU Computing (Manuel Hohmann, 12. Januar 2012)Wie der Titel schon vermuten lässt, erfolgt die Einführung vorwiegend praxisorientiert [...]

vor 3 Jahre veröffentlicht

SSE (Streaming SIMD Extensions)-Programmierung

Am Einsatz der Streaming SIMD Extensions (kurz SSE) führt bei der Entwicklung von Computerspielen heutzutage kein Weg mehr vorbei. Betrachten wir als konkretes Beispiel einmal die Addition zweier 4-dimensionaler Vektoren. Ohne Verwendung der SSE-Befehlssatzerweiterung sind hierfür vier Additionen [...]

vor 3 Jahre veröffentlicht

Kurz Notiert: Doom 3 Source Code zum Download freigegeben

Für Hobby-Entwickler, Modder und Anhänger der OpenGL/OpenAL-Programmierung dürfte gestern ein Tag der Freude gewesen sein. Nach längerer Wartezeit ist es nun soweit, denn der komplette Source Code zum Kult-Shooter Doom 3 steht endlich zum Download bereit.Hier der Link zum [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

E-Books und Tutorials über die C/C++-Programmierung – ein Update

In einem früheren Beitrag haben wir Ihnen bereits zwei umfangreiche und kostenlos verfügbare E-Books zum Thema C/C++-Programmierung vorgestellt. Nun ist es an der Zeit für ein kleines Update.Wikibook „C++-Programmierung“Bis zur vollständigen Fertigstellung wird zwar noch einige Zeit [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

OpenCL basierte Rigid Body Physik Simulation

Im Rahmen seiner Master Thesis Real-Time Rigid Body Interactions (Norwegian University of Science and Technology / NTNU, 2011) entwickelte Fredrik Fossum eine für GPUs optimierte OpenCL basierte Rigid-Body-Physik-Simulation.Wichtige Teile dieser Arbeit basieren auf dem GPU-Gems-3-Artikel Real-Time [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

OpenCL-Programmierung: Tutorials, Bücher und Präsentationen für den schnellen Einstieg

Als Entwickler sieht man sich beim Entwurf einer neuen Anwendung zunächst mit der Frage konfrontiert, wie sich die Rechenleistung älterer, aktueller und zukünftiger Computer bestmöglich ausnutzen lässt. Insbesondere bei Echtzeitanwendungen, die für den Einsatz im Rahmen der [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Kostenloses E-Book: The Direct3D Graphics Pipeline

Obwohl schon etwas betagt, ist der Einsatz von DirectX 9 auch heute noch Pflicht, sofern DirectX-basierte Spiele und Anwendungen auch unter Windows XP lauffähig sein sollen.Das kostenlose E-Book The Direct3D Graphics Pipeline von Richard Atwater Thomson aus dem Jahr 2006 bietet dem Leser auf über [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Künstliche Intelligenz – kostenlose Bücher, Artikel und Internetseiten

Im Internet finden sich eine Menge nützlicher Informationen rund um das Thema künstliche Intelligenz (KI) und ihren Einsatz in Computerspielen. Die nachfolgende Sammlung interessanter Artikel, Internetseiten und kostenloser Bücher sollte für jeden Leser etwas bieten. Behandelt werden sowohl [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Vorstellung der OpenGL-Tutorialserie von Etay Meiri

Interessierte Entwickler, die sich in die OpenGL-Programmierung einarbeiten möchten, sollten sich einmal etwas näher mit der von Etay Meiri veröffentlichten Tutorialserie über die Grundlagen der OpenGL-Programmierung befassen. Zwar wurden die einzelnen C/C++-Programmbeispiele unter Verwendung [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Kostenlose Artwork für die Spieleentwicklung

Im Unterschied zu großen kommerziellen Spieleproduktionen sind im Bereich der Hobby-Spieleentwicklung Ein-Personen-Teams keine Seltenheit. Zum einen ist es nicht einfach, ein Team aus Freizeit-Entwicklern aufzubauen, zu motivieren und über einen längeren Zeitraum zusammenzuhalten (jedes Mitglied [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Terrain Rendering – Einblicke in die Arbeit der Profis

Welche Techniken kommen bei der Landschaftsdarstellung in HALO WARS zum Einsatz, oder in den Spielen der Battlefield-Reihe?Im Rahmen der einstündigen Präsentation HALO WARS: The Terrain of Next-Gen rekapituliert Colt McAnlis auf der GDC 09 (Game Developer Conference) die Entwicklung der [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Procedural Terrain Generation

Im Zuge der Landschaftsgenerierung bietet es sich zunächst einmal an, auf eine der praxiserprobten Middleware-Lösungen zurückzugreifen. Die Verwendung von vorab generierten Landschaften birgt jedoch auch Nachteile – zum einen der notwendige Zeitaufwand beim Erstellen einer neuen Landschaft und [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Wegfindung, Wegpunkte und Influence Mapping

In modernen Spielen gehört die Echtzeit-Wegfindung zu den wichtigsten KI-Komponenten überhaupt. Grundlage dieser Berechnungen ist in vielen Anwendungen ein sogenanntes Wegpunktesystem, welches bereits im Vorfeld – beispielsweise direkt im Level Editor – generiert wird (Preprocessing). [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Tessellation

Entscheidend für den Realismus einer 3D-Szene ist der Detailreichtum (Level Of Detail; LOD) der dargestellten 3D-Objekte. Die Anzahl der Details, die wir wahrnehmen können, ist entfernungsabhängig und steigt mit Verringerung des Abstandes rasch an. Da Grafikkarten mit jeder neuen Generation [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Vorstellung der Vorlesungs-Reihe: Advanced Computer Graphics (West Virginia University, 2010)

Interessierte Entwickler, die sich in die OpenGL-Programmierung einarbeiten und mit dem Thema „fortgeschrittene Computergrafik“ befassen möchten, sollten sich einmal etwas näher mit der im Jahre 2010 an der West Virginia University gehaltenen Vorlesungs-Reihe Advanced Computer Graphics [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Crysis – Next-Gen-Grafikeffekte

Eine Recherche über die im Spiel Crysis zum Einsatz kommenden Techniken beim Ocean-Water-Rendering lenkte unsere Aufmerksamkeit auf eine Powerpoint-Präsentation (78 Folien) von Tiago Sousa aus dem Jahre 2008 – Crysis Next Gen Effects.Auf insgesamt 20 Folien wird auf die Vorgehensweise bei der [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Virtual Terrain Project

Das Virtual Terrain Project http://www.vterrain.org/ gehört zweifelsohne zu den wichtigsten Anlaufstellen für alle Spiele- und 3D-Programmierer, die sich mit den neuesten Entwicklungen rund um die Outdoor- und Terrain-Darstellung vertraut machen wollen. Hier nun eine Aufstellung der wichtigsten [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Kurz notiert: Beispielprogramme für das Buch GPU Gems 2 zum freien Download

Die ersten drei Bücher der GPU Gems Reihe können bereits seit langer Zeit in der NVIDIA Developer Zone kostenlos online gelesen werden. Nun sind auch die Programmbeispiele für das Buch GPU Gems 2 zum Download freigegeben worden.Link zur [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Fluid Simulation und Rendering

Die bei der Wasserdarstellung zum Einsatz kommenden Techniken lassen sich im Wesentlichen in zwei Kategorien unterteilen:Animation und Darstellung von WasserflächenPhysikalische Simulation und Darstellung von WasserpartikelnPartikelsysteme werden eingesetzt, um das Verhalten von Wasser [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

Deferred Lighting

Die grundlegende Idee hinter dem Deferred Lighting lässt sich in nur einem Satz beschreiben – um Rechenzeit einzusparen, sollten Beleuchtungsberechnungen nur für diejenigen Szenenpixel durchgeführt werden, die man auch wirklich auf dem Bildschirm sieht. So sinnvoll dieser Ansatz auch [...]

vor 4 Jahre veröffentlicht

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