Dear Esther – Die reinste Poesie

Eine verlassene Insel... ein einsamer Pfad... und nichts als Erinnerungen. Doch die Wahrheit liegt tief im Dunkeln verborgen. Willkommen bei Dear Esther, dem Storytelling-Experiment von The Chinese Room



Wir leben in interessanten Zeiten: Während die großen Publisher wie Ubisoft oder EA regelmäßig neue Grafikmonster auf die Spielewelt loslassen und sich dabei in Vielfalt und Größe ihrer virtuellen Welten ein ums andere Mal übertreffen, ist dennoch ausreichend Platz für die kleinen Entwicklerstudios und deren Projekte geblieben. Auf Vertriebsplattformen wie Steam tummeln sich daher nicht nur die Platzhirsche der Branche, sondern auch unscheinbare Spezies. Deren Qualität erkennt man oft erst bei näherem Hinsehen. Doch nicht selten lohnt sich der Blick. So auch bei Dear Esther.
Das Spiel vom Entwicklerteam The Chinese Room erschien 2012 für den PC und hat seitdem großen Anklang bei Spielern als auch bei Kritikern gefunden. Doch was heißt hier Spiel? Das Label Storytelling-Experiment würde eher zur Beschreibung passen. Denn eigentlich hat man nicht viel zu tun. Es gibt keinerlei Interaktion; keine Rätsel die gelöst werden müssen oder Gegner, die im Wege stehen. Wege – ja, die gibt es in der Tat in Dear Esther. Doch auch sie versprechen keine spielerische Freiheit. Stattdessen wird der Spieler auf einem festen Pfad durch die menschenleere Landschaft geführt.


Es ist eine karge Szenerie, die sich dem Reisenden bietet: Eine kalte Gischt peitscht gegen die schroffen Felsen. Gräser wiegen sich leicht im Wind. Wie ein Schleier haben sich die Wolken über die Küstenlandschaft gelegt. Eine Möwe zieht vorbei. Ansonsten herrscht Stille. Vor uns erkennen wir die Umrisse eines alten Leuchtturmes. Wie lange er wohl dort schon steht? Völlig zerfallen sieht er aus. Langsam nähern wir uns der Ruine. Hinter einem Fenster huscht plötzlich ein Schatten vorbei. Was war das denn? Sicher doch nur unsere Einbildung. Oder nicht? Doch dann hören wir eine sanfte Stimme: „Liebste Esther. Manchmal habe ich das Gefühl, diese Insel selbst geboren zu haben.“

Der Erzähler ist unser einziger Begleiter in Dear Esther. Aufmerksam lauschen wir jeder Silbe seiner Erzählung. Doch seine Geschichten sind nicht leicht zu verstehen: Von einem skandinavischen Ziegenhirten ist die Rede, der hier vor langer Zeit sein Ende fand, vom Heiligen Petrus und seiner Reise nach Damaskus... und von einem Autounfall. Wie all diese Dinge in Beziehung stehen, erfahren wir nicht oder nur in groben Fragmenten.


Die Gegenstände, die wir auf dem Weg finden, machen die Sache nicht einfacher. Überall an der Küste sehen wir chemische Formeln, die in allen erdenklichen Größen an die Felswände gemalt worden sind. Daneben leere Farbdosen. Ab und an finden wir auch Gegenstände. Doch was machen Ultraschall-Aufnahmen von ungeborenen Babys an diesem Ort? Es ist an uns, das Puzzle zusammenzusetzen. Vielleicht erfahren wir mehr am Ziel unserer Reise. Am Horizont erkennen wir eine Art Funkmast. Sein rotes Leuchten pulsiert in der Ferne. Ist es ein Zeichen? Und wenn ja, eines für das Leben oder für den Tod?
Dear Esther wird sicherlich nicht jedem gefallen. Das Spiel, das eigentlich keines sein will, bietet einfach zu wenig Interaktion mit seiner Umgebung. Darüber hinaus sei dem Spieler angeraten, aufmerksam zuzuhören. Viele werden sich daher wohl gelangweilt abwenden. Alle anderen erwartet großartiges Storytelling, wie es im Bereich der Videospiele selten anzutreffen ist. 

Wer einen Blick riskieren möchte, dem sei hier die Landmark-Edition empfohlen. Sie enthält verbesserte Grafiken und Sounds. Zudem ist auch ein Audiokommentar von den Entwicklern zu hören.



Bild und Video: The Chinese Room
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Resident Evil – Grenze zum Wahnsinn

Der erste Teil der Resident-Evil-Serie gilt zu Recht als Klassiker. Weniger gut in Erinnerung geblieben sind aber die Tür-Animationen. Für geplagte Zombiejäger gibt es nun Abhilfe in Form einer Modifikation
Resident Evil: Herrenhaus

Resident Evil – da denkt man unwillkürlich an gefräßige Zombies, nervenaufreibende Panikattacken und... Türen. Eine Menge Türen, um genau zu sein. Der erste Teil von Namcos Gruselschocker aus dem Jahr 1996 war geradezu übersät mit ihnen. Insgesamt 266 waren es an der Zahl. In nahezu allen Größen und Variationen begegneten sie dem Spieler. Von der einfachen Holztür bis hin zum schweren Hochsicherheitszugang aus Metall war alles vertreten. Wer hätte gedacht, dass so ein abgelegenes Herrenhaus mitten im Wald sich als so abwechslungsreich herausstellen würde? 

Die Pforten der Hölle

Resident Evil: Tür Nr.1
Jedenfalls bekam der Spieler, während er so langsam durch die Räume schlich, ständig eine Animation geboten, sobald er von einem Zimmer in das nächste wechselte. Unter leisem Knarzen öffnete sich die Pforte, um mit einem lauten Rums wieder ins Schloss zu fallen. Ganz so als ob es kein zurück mehr gäbe, für die arme Seele, die den Fehler machte, durch sie hindurchzugehen. Herzklopfen, ja Herzrasen machte sich breit. Denn wer konnte schon ahnen, was sich jenseits des stillen Wächters an allerlei Monstrositäten verbargen?

Doch so stimmungsvoll dieser Effekt auch war, so schnell nutzte er sich auch ab. Das Spieldesign von Resident Evil war so ausgelegt, dass die verschiedenen Räume öfters besucht werden mussten – sei es, weil ein wichtiger Gegenstand zuvor nicht mehr in das Inventar gepasst hatte oder weil sich ein neuer Spielabschnitt offenbarte. Für den Spieler bedeutete dies: rein ins Zimmer – Sequenz – raus aus dem Zimmer – Sequenz. Was vergessen oder übersehen? Kein Problem. Also wieder rein ins Zimmer – Sequenz – raus aus dem Zimmer – Sequenz. Die Tür konnte noch so detailliert texturiert, die Türklingenanimation noch so geschmeidig sein. Spätestens nach dem 15. oder 20. Mal konnte da einem schon mal der Geduldsfaden reißen.


Resident Evil: Tür Nr.13Gab es denn keine Möglichkeit, das Ganze zu beschleunigen? Das fragte sich so mancher Zombiejäger. Doch selbst nach einem erfolgreichen Durchspielen eröffnete sich keine neue Option im Spielmenu, die Abhilfe geschaffen hätte. Auch einen Cheat gab es nicht. Warum also zwang Capcom seine Fans, wieder und immer wieder auf Türen zu starren? Ist Capcom etwa einen Deal mit einem schwedischen Möbelhersteller eingegangen? Die Antwort darauf ist ernüchternd: Es konnte nicht abgebrochen werden. Denn bei den Türanimationen handelte es sich um Ladepausen, die der technischen Limitierung der Playstation 1 geschuldet waren.

Eine Mod gegen das Böse

Man muss zugeben: Capcom ließ sich einiges einfallen, um dem Spieler einen reibungslosen Spielablauf zu garantieren. Das Gameplay wirkt dadurch wie aus einem Guss. Für den Spieler eröffnet sich eine glaubhafte Welt, in der er auch mal kurz durchatmen kann. Heute erscheinen solcherlei Ladepausen aber mitunter antiquiert. Seit einiger Zeit gibt es daher eine Mod zum Download, mit dem sich die Türanimationen entfernen lassen. Allerdings nur für die PC-Fassung der Neuauflage von Resident Evil aus dem Jahr 2015.

Resident Evil: Tür Nr.77
Hardcore-Fans der ersten Stunde werden solche Modifikationen wohl meiden wie der Teufel das Weihwasser. Und man ist geneigt ihnen zuzustimmen. Denn seien wir doch mal ehrlich: Die Türanimationen in Resident Evil gehören einfach dazu. Sie versprühen den typischen Flair dieser Spieleserie. Übrigens: Wer einmal alle Animationen am Stück ansehen möchte, für den sei dieser Zusammenschnitt von Capcom ans Herz gelegt. Doch wer will da gleich mit der Tür ins Haus fallen?


Bildquellen: Capcom
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Warum Pokémon Go nervt


Pokémon Go erobert in großen Schritten die Welt. Das Augmented-Reality-Spiel für Smartphones kann süchtig machen. Viele Jugendliche haben sich bereits infizieren lassen. Zum Leidtragen vieler Bürger
Es gibt Plagen, die sind einfach nicht totzukriegen. Ob nun die Masern, Kochshows im Fernsehen oder diese unhandlichen Papiertüten, die schnell reißen – trotz allem gesellschaftlichen Fortschritt werden wir nach wie vor damit konfrontiert. Und als wäre das nicht schon genug, ist seit Kurzem eine neue Gefahr im Anmarsch. Doch dieser Virus befällt nicht den Körper, sondern nistet sich in die Smartphones dieser Welt. Die Rede ist von dem neuen Spiel Pokémon Go.

Pokemon Go 2
Pokémon erobert die Welt

Eigentlich war alles bereits überstanden: Als Mitte der 90er-Jahre die erste Pokémon-Welle nach Europa schwappte und Millionen von Jugendlichen infizierte, konnte man nur hoffen, dass der Hype um Pickachu, Glurak und Woingenau irgendwann abflachte. Nach zig Ablegern mit den etwas einfallslosen Namen wie Blaue, Rote und Goldene Edition, einer Zeichentrickserie und Unmengen an Merchandise-Artikeln war es dann schließlich so weit: Die Taschenmonster (denn das bedeutet das Wort Pokémon) zogen sich in ihr Ursprungsland Japan zurück. Und so schien es, als ob Pokémon langsam in Vergessenheit geraten würde. Doch die Ruhe war trügerisch. Denn seit Juli dieses Jahres sind die kleinen Monster zurück. Und sie machen süchtig wie nie zuvor.

Pokémon Go ist ein so genanntes Augmented-Reality-Spiel. Das heißt, es verknüpft Spielinhalte und Grafiken mit echten (Video-)Aufzeichnungen der Umgebung. Dabei greift das Spiel auf die Standortdaten des Spielers zu. Der Spieler stapft also durch die reale Welt auf der Suche nach den namensgebenden Pokémon. Hat er eines erspäht, so muss er dieses mit einem passenden Pokéball einfangen. Eine wichtige Rolle übernehmen hierbei die Pokéstops. Das sind Orte, an denen sich besonders viele Pokémons tummeln. In der realen Welt können dies etwa Parks oder Sehenswürdigkeiten sein. Doch auch auf Straßen und sogar auf Friedhöfen sollen schon häufiger Pokémon gesichtet worden sein.

Spiel an, Hirn aus

Und da liegt genau das Problem. Denn die meiste Zeit bleibt der Blick der Monsterjäger stur auf das Smartphone gerichtet. Die Umgebung wird nahezu vollständig ausgeblendet. Beinah-Zusammenstöße mit anderen Verkehrsteilnehmern sind da fast schon vorprogrammiert: In den USA hat ein Spieler einen Autounfall verursacht, zwei andere stürzten von einer Klippe und mussten darauf hin leicht verletzt geborgen werden. Doch auch in Deutschland häufen sich die Vorfälle. So hat sich etwa die Bundeswehr darüber beklagt, dass unvorsichtige Spieler in Schießübungen mit scharfer Munition gelangen.

„Ja, Moment mal“, tönt es da erbost aus diversen Internet-Foren. Pokémon Go sorge doch wenigstens dafür sorgt, dass die Jugendlichen mal wieder ein paar Schritte vor die Tür machen. Doch was nützt ihnen das, wenn sie dabei sich selbst und andere in Gefahr bringen? Zudem geht es einem gehörig auf die Nerven, wenn beispielsweise in einem Park oder in der Nähe eines Restaurants ständig irgendwelche Smartphone-Zombies ziellos umherschleichen. Noch schlimmer wird es, wenn die Monsterjäger motorisiert sind. Dann fahren plötzlich Autos mit ortsfremden Nummernschild vor, aus dem hastig mehrere Leute steigen. Sie schauen sich kurz um, um dann ebenso eilig wieder zu verschwinden.

Pokemon Go 1
Pokémon Go Away

Kann sich eigentlich noch irgendjemand daran erinnern, als Computer- und Videospiele noch wirklich Spiele waren; Spiele mit Anspruch und Komplexität? Heute dominieren die so genannten Casual Games. Das sind Spiele, die weder großes Geschick noch Intelligenz voraussetzen. Vorgänger oder Prototypen davon gab zwar schon früher. Ja, man könnte sogar behaupten, dass die gesamte Gaming-Industrie ihre Wurzeln in den Casual Games hat. (Tetris oder der Game Boy wären treffende Beispiele.) Doch auch wenn diese Spiele leicht zugänglich waren, meistern konnten sie nur wenige. Pokémon Go hingegen ist das jüngste Beispiel seelenloser Bildschirm-Wischerei, wie sie derzeit auf Smartphone häufig anzutreffen ist. Bleibt also nur zu hoffen, dass dieser Hype bald vorüberzieht. Oder vielleicht entwickelt irgendjemand doch noch das entscheidende Gegenmittel.

Bildquelle: The Pokémon Company, Story|Modus





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Reiko Nagase – von der besten Seite

Sie gilt als Ikone der Videospielwelt: Reiko Nagase war das Gesicht von Namcos erfolgreicher Rennspielreihe Ridge Racer. Der erste Teil der Serie »Hall of Fame« widmet sich ganz dem Grid-Girl aus Fernost


Schnelle Autos, schöne Frauen – diese Verbindung gilt in der Motorsportwelt nach wie vor als Garant für gute Unterhaltung und hohe Zuschauerzahlen. Das dachte sich Mitte der 90er-Jahre wohl auch der Spieleentwickler Namco (jetzt Namco Bandai Games), als es um die Vermarktung des Rennspiels Rave Racer für die Playstation 1 ging. Also zauberte Namcos CG-Direktor Kei Yoshimizu dem Spiel kurzerhand ein Lächeln hinzu. Das Grid-Girl Reiko Nagase war geboren.

Diesen Namen erhielt sie allerdings erst ein Jahr später. In Rage Racer (1996) hatte sie abermals nur einen kurzen Auftritt im Intro des Spiels. Doch Reikos Popularität stieg. Und so entschied Namco, ihr für den vierten Teil der Serie mehr Aufmerksamkeit zu widmen. Für das Intro aus R4: Ridge Racer Type 4 (1998) spendierte man ihr ein Redesign sowie eine eigene Story. Unter Fans gilt dieses Video untermalt mit dem Song von Kimara Lovelace auch heute noch als eines der besten Intros der Serie.

Trotz ihrer Fans, die sich im Laufe der Zeit um sie scharten, wollte Namco Reiko im Jahr 2000 durch ein anderes Maskottchen ersetzen. Doch ihre Nachfolgerin, Ai Fukami, stieß längst nicht auf den Zuspruch, den Reiko für sich beanspruchen konnte. Laut einem australischen Spielemagazin waren die Fans außer sich vor Wut, als sie die Entscheidung von Namco mitgeteilt bekamen. Da blieb wohl nichts anderes übrig, als Reiko wiederzubeleben. Für die weiteren Fortsetzungen Ridge Racers (2003), Ridge Racer 6 (2005) und Ridge Racer 7 (2006) konnten sich die Fans jedenfalls wieder auf ein vertrautes Gesicht freuen.

Und heute? Namco hat sich nach dem enttäuschenden Free-to-play-Titel Ridge Racer Driftopia (2013) nicht durchringen können, eine Fortsetzung der Reihe zu produzieren. Das mag auch daran liegen, dass der Stern der Ridge Racer-Serie über die Jahre hinweg ein wenig an Glanz verloren hat. An Reiko lag das sicher nicht. Nach wie vor ist sie eine Ikone in der virtuellen Motorsportwelt. Wie keine andere verkörpert sie das typische Ridge-Racer-Feeling.

Einen Hoffnungsschimmer gibt es dennoch: Medienberichten zufolge denkt Bandai Namco derzeit darüber nach, R4: Ridge Racer Type 4 als Remake wiederaufzuführen. Bei einer Umfrage auf Twitter ging der Titel jedenfalls als Sieger hervor. Vielleicht schenkt Reiko also auch künftig wieder den Spielern ein Lächeln.


Bildquelle: https://de.pinterest.com, Namco Bandai Games
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Massentauglicher Masseneffekt

Ohne Hyperraum oder Ähnliches wären Science-Fiction-Welten wohl nicht denkbar. Im folgenden Beitrag gehen wir dem Masseneffekt auf den Grund und zeigen, dass auch Hygieneartikel richtig cool sein können
Normandy nutzt Masseneffektfelder

Ob nun der Warp-Antrieb bei Star Trek oder der Hyperraumsprung bei Star Wars, keine Science-Fiction-Saga, kein Weltraumepos kommt ohne ein entsprechendes Transportsystem aus. Wie sonst sollten die Helden bis in die entlegensten Winkel der Galaxie gelangen, um dort ihre Widersacher zu bekämpfen? Die Spielereihe Mass Effect des Entwicklerstudios Bioware aus dem Jahr 2007 macht da keine Ausnahme. Commander Shepard, der Protagonist der Reihe, säße ohne sein Schiff, die Normandy, und ohne den namensgebenden Masseneffekt wohl auf dem Trockenen. Da hilft auch kein Spectre-Status.

Dabei ist der Masseneffekt weit mehr als nur ein Antriebsmittel. Es ist eine Kraft, mit dessen Hilfe sich das Raum-Zeit-Gefüge kontrollieren lässt. Auf den ersten Blick klingt das nicht sonderlich originell. Dennoch hat es Auswirkungen auf das gesamte Mass-Effect-Universum. Was verbirgt sich also hinter dem Masseneffekt?

Ein Element für alle Fälle

Um den Masseneffekt zu nutzen, ist Element Zero notwendig. Es ist so etwas wie das Spice Melange des Mass Effect Universums: sehr selten, heiß begehrt und unglaublich flexibel. Von Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit über die Erzeugung künstlicher Schwerkraft bis hin zur Herstellung extrem belastbarer Baumaterialien; es gibt kaum ein Gebiet, auf dem Element Zero nicht zum Einsatz kommt. Auch auf Menschen zeigt es Wirkung. So entwickeln manche biotische Fähigkeiten, wenn sie früh mit dem Element in Berührung kommen. Das heißt, sie sind in der Lage, über eine gewisse Distanz Objekte anzuheben oder anderweitig zu manipulieren.

Biotik in der Praxis
Biotiker sind in Mass Effect starke Verbündete.

Eine weitere Anwendung findet sich im Militärbereich. So nutzen einige Waffen den Masseneffekt, um Projektile zu beschleunigen. Vielen Spielern wird zudem der Mako aus dem ersten Teil der Serie in Erinnerung geblieben sein. Das Einsatzfahrzeug wurde unter anderem von einem kleinen Element-Zero-Kern angetrieben, der Landungen aus großer Höhe sowie das Manövrieren in schwierigem Gelände ermöglichte. Leider erwies es sich in der Praxis als ein wenig sperrig und unhandlich.

Die mit Abstand wichtigste Funktion von Element Zero betrifft aber – wie bereits erwähnt – das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit: Ein Masseneffekt-Feld, das um ein Schiff gelegt wird, schafft eine Raumverzerrung, die die Masse des Schiffes verringert. Auf diese Weise kann das Schiff in kurzer Zeit enorme Distanzen zurückgelegen. Die größten und stärksten Masseneffekte erzeugen die Massenportale. Sie können Raumschiffe und ganze Flotten über Tausende von Lichtjahren versetzen, indem sie die Masse eines Objekts am Ausgangspunkt verringern und am Zielort wieder erhöhen.

Massenportal in Aktion
Ein Massenportal in Aktion.

Man merkt also: Mass Effect wäre nichts ohne den Masseneffekt. Dennoch ist es nicht selbstverständlich, dass Bioware seiner Science-Fiction-Reihe gerade diesen Namen spendiert hat. Denn der Masseneffekt ist für die eigentliche Handlung – bis auf ein, zwei Ausnahmen einmal abgesehen  – kaum von Bedeutung. Für Commander Shepard und Konsorten bleibt es die meiste Zeit über ein technisches Hilfsmittel, das dezent im Hintergrund bleibt.

Gehört in jeden Haushalt

Das es auch anders gehen kann, demonstrieren die Entwickler im Citadel-DLC für den abschließenden Teil, Mass Effect 3 (2012). Hier zeigt Bioware, wie man den Masseneffekt gekonnt in Szene setzt. Eine ordentliche Portion Selbstironie gibt es kostenlos obendrauf:

Spoilerwarnung!
Shepard wird von einem Klon verfolgt, der seinen Platz einnehmen will. Er stiehlt die Normandy und setzt Shepards Mannschaft kurzerhand an die frische Luft. Darunter auch Spezialistin Samantha Traynor, die gerade noch ihre Zahnbürste retten konnte. Der echte Shepard tritt an. Doch leider ist der Zugang zur Normandy verschlossen. Eine Notluke für Evakuierungen könnte die Lösung sein, doch sie lässt sich nur von Innen öffnen. Also packt Trayner kurzerhand ihre Zahnbürste aus, um die Luke zu öffnen. Denn diese ist – welch Überraschung – mit Masseneffekt-Feldern ausgestattet.

Spezialistin Traynor mit ihrer Zahnbürste
Die Cision Pro Mark 4 entfernt Plaque und massiert den Daumen. 

Der Masseneffekt wird auch im kommenden Teil Mass Effect: Andromeda wieder mit dabei sein. Man darf gespannt sein, wie er diesmal zum Einsatz kommt. Ideen für einen originellen Einsatz von Masseneffekt-Feldern gäbe es wohl genug.


Bildquellen: http://masseffect.bioware.com, Story|Modus

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Was ist das Geheimnis von Monkey Island?

Guybrush Threepwood – dieser Name steht für stundenlanges Point-and-klick-Vergnügen. Doch nach all der Zeit mit Geisterpiraten und vergrabenen Schätzen scheint ein Rätsel nach wie vor ungelöst zu sein
Monkey Island Logo
Mehr als 25 Jahre sind es nun her, als ein kleiner Möchtegernpirat loszog, um sich in der Karibik einen Namen zu machen. Wir waren dabei, als Guybrush Threepwood den Geisterpiraten LeChuck in Malzbier auflöste, das Herz der Gouverneurin Elaine im Sturm eroberte und sich auf den Weg nach dem ominösen Schatz Big Whoop aufmachte. Und dennoch, über all die Jahre hinweg blieb eine bohrende Frage zurück: Was zum Klabautermann ist eigentlich das Geheimnis von Monkey Island?

Grund genug sich also erneut auf die Affeninsel zu begeben und einmal die gängigsten Theorien unter die Lupe zu nehmen, auch wenn am Ende die ganz große Erkenntnis ausbleiben sollte. Ganz nach dem Motto: „Ich hab den Schatz von Mêlée Island gefunden, aber alles, was mir blieb, ist dieses T-Shirt.“

Die Vodoo-Wall-Theorie

Wer den ersten Teil von Ron Gilberts Geniestreich The Secret of Monkey Island aus dem Jahr 1990 durchgespielt hat, wird sich erinnern. Monkey Island lässt sich nicht auf normalem Wege erreichen. Stattdessen bedarf es eines Vodoo-Zaubers in Form einer Kopfschmerzen-Suppe, welche die gesamte Besatzung eines Schiffes kurzerhand in das Land der Träume versetzt und ans Ziel befördert. Es wäre also durchaus möglich, dass sich Monkey Island hinter einer Art magischer Barriere verbirgt. Mehr noch: Die Insel scheint niemals an einem Ort zu verweilen.

Guybrush ankert vor Monkey Island.
Ein Vodoo-Zauber bringt Guybrush nach Monkey Island.

Diese Theorie wird auch als Vodoo-Wall-Theorie bezeichnet. Im Spiel und in dessem direktem Nachfolger Monkey Island 2: LeChucks Revenge (1991) finden sich immer wieder Hinweise darauf, dass die Insel quasi wie in einer Raum-Zeit-Kapsel über den Ozean driftet. Wenn beispielsweise Guybrush auf dem Berg in The Secret of Monkey Island mit einem Fernglas Ausschau hält, erkennt er den Späher auf den Berg von Mêlée Island. Das müsste schon ein sehr leistungsstarkes Fernglas sein! Ein anderes Mal scheint Monkey Island und Dinky Island (die bekanntlich zusammengehören) direkt unter Mêlée Island zu liegen. Denn als Guybrush in LeChucks Revenge den Aufzug verwendet, findet er sich kurzerhand wieder auf Mêlée. An anderer Stelle scheint Monkey Island wiederum in unmittelbarer Nähe zu Booty Island zu liegen. Dank der Vodoo-Wall-Theorie alles kein Problem.

Die Karte aus dem Intro von Monkey Island 3.
Monkey Island und Dinky Island verbergen sich hinter einem undursichtigen Schleier.

Dennoch gibt es immer wieder Fans und begeisterter Hobbypiraten, die Zweifel an der Vodoo-Wall-Theorie haben. Auch wenn die Theorie schlüssig erscheint, ist damit das Geheimnis von Monkey Island wirklich gelüftet? Denn vieles bleibt ungelöst. Was hat es etwa mit dem Schatz Big Whoop auf sich, dem Guybrush im zweiten Teil der Piratensaga auf der Spur ist?

Die Legende von Big Whoop

Big Whoop ist laut der Legende ein Schatz, so wunderbar oder so schrecklich, dass niemand ihn jemals finden sollte. Einige behaupten, er wäre ein Zugang in eine andere Dimension. Und in der Tat, als Guybrush Big Whoop nach Spuckwettbewerben, Beziehungskrisen und anderen Strapazen schlussendlich findet, ist die Verwunderung zunächst groß. Kein Gold oder Silber, keine Diamanten, nein, noch nicht einmal irgendwelche Lebensversicherungen. Nichts, was auf Ruhm und Reichtum hindeutet. Stattdessen findet er nur eine einfache Holzkiste und darin: eine Eintrittskarte für einen Vergnügungspark.

Guybrush und der Schatz Big Whoop.
Das X markiert die Stelle zu Big Whoop.

Doch die Freude (oder Enttäuschung) über den Fund währt nicht lange. Denn prompt erscheint LeChuck auf der Bildfläche. Nach einem finalen Aufeinandertreffen mit seinem Erzfeind in den Katakomben von Dinky Island entpuppt sich dieser plötzlich als sein Bruder Chuckie, der ihm widerwillig mitteilt, dass seine Eltern ihn geschickt hätten, um ihn zu suchen. Kurz darauf finden sie sich plötzlich auf einem Jahrmarkt wieder, beide in der Gestalt von kleinen Jungen. Sie werden von zwei Personen empfangen, die sich als ihre Eltern ausgeben. Damit endet das Spiel.

Alles nur Einbildung?

Dieses Ende wird auch heute noch von Fans heftig diskutiert. Ist Big Whoop also doch die Eintrittskarte in eine andere Welt? Oder ist der Park nur eine Falle, um Abenteurer vom wahren Schatz Big Whoop fernzuhalten? Oder ist alles noch verzwickter: Könnte das ganze Spiel, der mühsame Weg ein mächtiger Pirat zu werden, der Kampf gegen LeChuck sowie die große Liebe zu Elaine nur der Fantasie eines kleinen Jungen entsprungen sein? Einige Hinweise sprechen dafür:

  • So findet sich beispielsweise im ersten Teil auf Stans Schiffsverkaufsbasar ein Getränkeautomat, der so gar nicht ins Piratenidyll passt. 
  • Um Pirat zu werden, muss Guybrush unter anderem den Schwertmeister besiegen. Als er den Wettstreit gewinnt, erhält er als Belohnung ein Baumwoll T-Shirt, was in Vergnügungsparks als Preis nicht unüblich ist. 
  • Eine weitere Prüfung, die aus Guybrush einen waschechten Piraten machen soll, sieht die Schatzsuche vor. Nach einem langen und mühsamen Spaziergang durch die Wälder von Mêlée Island findet er schließlich den Schatz und erhält - wer hätte es gedacht - noch ein T-Shirt.
Guybrush findet ein T-Shirt.
Eine dürftige Belohnung für all die Mühe.

Das Geheimnis von Monkey Island wäre demnach, dass Monkey Island nicht existiert. Stattdessen hätten wir es mit einem kleinen Jungen zu tun, der gemeinsam mit seinen Eltern und seinem Bruder einen Ausflug zu einem Vergnügungspark unternimmt und dabei mehr oder weniger verloren geht. Die Eltern schicken Chuckie um nach ihm suchen, der in der Vorstellung Guybrushs daher zum absoluten Bösen mutiert. Er erlebt die verschiedensten Abenteuer, bis er schlussendlich in die Realität zurückgezogen wird und aus seiner Traumwelt erwacht.

Monkey Island 3a

Wie so oft wird auch diese Version nicht von allen gleichermaßen geteilt. Einige halten daran fest, dass LeChuck Guybrush lediglich verhext hat. Das rote Leuchten in Chuckies Augen am Ende des zweiten Teils lässt darauf schließen. Zudem konnte Guybrush zu Beginn des dritten Teils, The Curse of Monkey Island aus dem sogenannten Jahrmarkt der Verdammten entkommen.

Der Jahrmarkt der Verdammten aus Monkey Island 2.
Das Ende des zweiten Teils ist umstritten.

Doch an der Entwicklung von Monkey Island 3 aus dem Jahr 1997 war Ron Gilbert nicht beteiligt. Auch die weiteren Fortsetzungen, Fluch von Monkey Island (2000) sowie die Telltale-Serie (2009), wurden ebenfalls ohne seine Hilfe fertiggestellt. Aus diesem Grund bleiben diese Serienableger hier auch unberücksichtigt.

Am einfachsten wäre es daher, den Schöpfer der Serie selbst nach dem Geheimnis von Monkey Island zu befragen. Doch Ron Gilbert hüllt sich bis heute in Schweigen. Lediglich einige Hinweise lassen sich aus den diversen Interviews ableiten. So soll er einmal gesagt haben, dass nicht alle Gags in Monkey Island auch wirklich Gags seien. Das lässt den Schluss zu, dass einige Überlegungen richtig sein könnten. Zudem hat er auf seinem Blog verlautbaren lassen, dass Monkey Island von Anfang an als Dreiteiler geplant war. Erst im abschließenden Teil sollte das Rätsel schlussendlich gelöst werden. Doch Monkey Island 3a, wie er es nannte, sollte nie fertiggestellt werden. Seitdem Disney das Unternehmen LucasArts übernommen hatte, sind die Aussichten dafür um so schlechter. Für echte Fans bleibt daher das Geheimnis von Monkey Island weiterhin ein Rätsel, das gelöst werden will.

Guybrush schaut verblüfft.
Was verbirgt sich wirklich hinter dem Geheimnis von Monkey Island?

Aber vielleicht sind auch ganz andere Ansätze von Nöten. Ganz so wie der Einsiedler Herman Toothrot einmal fragte: „Wenn ein Baum in einem Wald umfällt, und niemand da ist, der es hören kann, welche Farbe hat dann der Baum?“
Die Antwort: alle Farben.
Bildquellen: Story|Modus, www.tentakelvilla.de, https://de.wikipedia.org, www.spriters-resource.com

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