8. März 2013

Survival-Horror: Die Steuerung und der Gruselfaktor

Freunde von Horror-Spielen wie Resident Evil oder Silent Hill haben es dieser Tage nicht leicht, denn kaum ein AAA-Spiel der letzten Monate hat es geschafft eine ähnlich gruselige und verängstigende Stimming aufzubauen wie die entsprechenden Titel der späten 90er Jahre.
Stattdessen gibt es dieser Tage einen großen Hype um Horror-Spiele wie Slender oder die SCP-Reihe, in denen Spieler simple Aufgaben erledigen müssen (z.B. das Einsammeln von 8 versteckten Buchseiten), dabei aber völlig wehrlos vor gefährlichen Monstern flüchten müssen. Große Produktionen wie Resident Evil 6, Dead Space 3 oder auch Silent Hill Downpour werden von Fans der Horror-Community hingegen dafür abgestraft, dass sie angeblich zu viel Wert auf Action und zu wenig auf Horror legen.

Aber ist das so? Warum empfinden viele Spieler solche Spiele als besonders gruselig, in denen sie sich nicht wehren können? Warum wird Action immer als Grund für die Auflösung von Grusel angesehen?

Ich habe vor einigen Tagen bei mir selbst eine ganz interessante Entdeckung gemacht, als ich nach langer Zeit endlich wieder System Shock 2 spielen konnte (erst kürzlich auf Good Old Games neuveröffentlicht).
System Shock 2 ist der spirituelle Vorgänger der BioShock-Reihe, wurde 1999 erstmals veröffentlicht und handelt von einem Raumschiff das offenbar von einer künstlichen Intelligenz und einem intelligenten Alienparasiten übernommen wurde. Als Spieler bewegen wir uns in System Shock 2 in der Ego-Perspektive durch die Levels - entsprechend erfolgen Nah- und Fernkämpfe mit Pistole, Schrotflinte, Rohrzange und Co. in klassischer First Person Shooter Manier. Doch das Spiel bietet auch dutzende RPG-Features: So können wir verschiedene Fähigkeiten unserer Spielfigur mit Hilfe von Cyber Modulen weiterentwickeln (z.B. die Fähigkeit feindliche Sicherheitssysteme zu hacken, unbekannte Gegenstände zu erforschen, Waffen zu reparieren usw.), wodurch unterschiedliche Lösungsansätze für Aufgaben im Spiel entstehen.

Soweit so gut, aber was hat das jetzt mit dem Gruselfaktor zu tun?
Wenn man sich die Screenshots zum Spiel man ansieht, dann wird man feststellen: Grafisch ist das Spiel unglaublich schlecht gealtert. Zwar war es zum Zeitpunkt seiner ersten Veröffentlichung schon unter der grafischen Durchschnittsqualität, doch besonders heute stechen die geradezu hässlichen Gegnermodelle ins Auge. Und dennoch hatte ich auch heute beim Spielen des Spiels ein unheimliches Gefühl. Warum?

System Shock 2 ist grafisch nicht gut gealtert


An der Grafik kann es offenbar nicht liegen, zu pixelig sind viele der Texturen, zu hell sind die Räume, zu klobig sie Gegnermodelle.
Musik und Sound? Zugegeben, die Soundeffekte und ihr Einsatz in System Shock 2 sind fantastisch. Besonders in Gebieten ohne Hintergrundmusik hört man nur das monotone Brummen des Raumschiffs, während man in der Ferne hört wie sich Türen öffnen und schließen, sowie Gegner durch die Flure schlurfen und in Trance zu sich selbst sprechen. Wenige Spiele schaffen es ein so dynamisches Gefühl von Bedrohung in der Spielwelt zu erzeugen, nicht einmal Spiele wie die Penumbra-Reihe oder Amnesia - The Dark Descent. Doch auch Spiele wie Dead Space 3 oder Resident Evil 6 verfügen über unheimliche Soundkulissen - sie fallen in diesen Titeln jedoch nur auf, wenn man sich auf sie konzentriert. Vom Sound alleine kann der Gruselfaktor also nicht abhängen.
Story? So ziemlich jedes Horror-Spiel lebt davon, dass man zu Beginn des Spiels keine Vorstellung davon hat was einen als Spieler erwartet. Stattdessen bekommt man über kleine Informationshappen wie Tagebucheinträge, Notizen, Audio-Logs oder sonstige Nachrichten nach und nach neue Puzzlesteine, um sich den Kontext der Handlung zu erarbeiten. System Shock 2, Amnesia - The Dark Descent oder die Resident Evil und Dead Space-Spiele unterscheiden sich hier im Storytelling (abgesehen von den diversen Storytwists) nur geringfügig voneinander.

Was letztendlich bleibt ist das Gameplay - und ich denke hier ist das große Problem vergraben, mit dem Horror-Spiele dieser Tage zu kämpfen haben.
Denn schauen wir uns mal an wie sich die Horrorklassiker der alten Tage spielen lassen: Resident Evil, Silent Hill, Alone In The Dark, System Shock 2. Alle Spiele haben gemeinsam, dass sie über eine relativ träge Steuerung verfügen. In Resident Evil haben wir die altbekannte "Panzersteuerung" - über die Richtungstasten kann unsere Figur nur vorwärts und rückwärts laufen, mit links und rechts drehen wir sie lediglich. Durch die permanent wechselnden Kameraperspektiven im Spiel müssen wir unsere Steuerungseingabe so von Perspektive zu Perspektive anpassen, was eine Menge Aufmerksamkeit und Konzentration erfordert. Ähnlich ist es in Silent Hill, hier ist die Steuerung speziell im Kampf so verzerrt, dass man im Spiel größere Chancen hat zu überleben wenn man vor Gegnern flüchtet anstatt die offene Konfrontation zu suchen. Auch System Shock 2 hat eine sehr träge Steuerung - man vergleiche sie mit gleichaltrigen Spielen wie Quake 3: Arena. Jeder Schlag in System Shock 2 hat eine Verzögerung zwischen Tastendruck und Ausführung der Aktion - man muss als Spieler Schläge zeitlich genau abstimmen wenn man einen Gegner treffen will ohne von ihm gekontert zu werden. Dazu kommt dass man in System Shock 2 nicht schneller laufen kann als die meisten Gegner - wird man einmal verfolgt, kann es brenzlig werden.
Das selbe sehen wir auch in aktuellen Spielen wie Amnesia - The Dark Descent. Je mehr Schaden wir im Spiel im Bereich unserer psychischen Gesundheit nehmen, umso mehr verändert sich die Steuerung: Beim Drehen der Sicht entsteht eine zunehmende Verzögerung, die Spielfigur kann nicht mehr so schnell rennen wie vorher. Entsprechend fürchten wir uns noch mehr vor kommenden Konfrontationen, da wir uns über unsere "nachteilige Mobilität" im Klaren sind.
Tatsächlich hat auch das erste Dead Space diese Momente. Man denke an die verschiedenen Bereiche in denen man durch Schwerelosigkeit navigieren muss und in seiner Bewegung eingeschränkt ist (oftmals auch das Sichtfeld betreffend). Das waren die unangenehmen Momente des Spiels in denen man sich jedes Mal sagte "Och ne, da passiert doch gleich was".
Selbst im ersten F.E.A.R.-Spiel war der Grusel auf der Steuerung aufgebaut - bzw. viel mehr auf den Sequenzen in denen man nicht steuern konnte: Jedes Mal wenn wir unheimliche Dinge gesehen haben, waren sie so in das Spiel eingebettet, dass wir nichts gegen sie unternehmen konnten. Z.B. die Szene in der Alma während der Animation für das Hinabsteigen einer Leiter plötzlich vor dem oberen Ende der Leiter steht und wir nur ihre Füße sehen können.

Resident Evil und seine teils fiesen Kameraperspektiven

Schauen wir uns Spiele wie Resident Evil 6 an: Unsere Spielfigur kann hier alles. Im Laufen schießen, im Springen schießen, über den Boden rollen, Gegner mit Karatekicks bearbeiten und und und. Die Folge: Nicht die Gegner haben hier das Sagen, sondern wir. Entsprechend verliert das Spiel jede Form von Bedrohung, wir fühlen uns eher wie in der Spielhalle.


Die Steuerung in Spielen gibt uns den Rahmen in dem wir auf bestimmte Bedrohungen in der Spielwelt reagieren können. Aber eine Bedrohung wird von uns nur dann als real empfunden, wenn wir entweder nicht die notwendigen Mittel zur Verfügung haben um ihr zu trotzen, oder wissen, dass wir unsere vorhandenen Möglichkeiten sehr gezielt und fehlerfrei einsetzen müssen. Und das ist ein sehr schmaler Grad zwischen Frustration und Nervenkitzel, der das Design von Horrorspielen seit Resident Evil 4 nachhaltig beeinflusst hat. Viele Spieler haben seit jeher gefordert, dass z.B. die Helden in Resident Evil während des Zielens einer Waffe auch laufen können - weil es bequemer und dynamischer ist. Doch genau das ist es meiner Meinung nach was den Grusel aus Spielen herausnimmt. Auf jede Situation reagieren zu können ist genau das was ein Action-Spiel von einem Horror-Spiel unterscheidet. Ein Spiel wie Doom 3 kann noch so dunkel, noch so viel Blut und noch so viele Schockeffekte haben, es wird niemals den Gruselfaktor eines Amnesia - The Dark Descent erreichen, wenn unser Held alles in Kürze von Milisekunden mit seiner Schrotflinte wegpusten oder einfach rückwärts in Hyperspeed wegrennen kann.

Aber ich denke genau das ist der Grund, warum viele Entwickler von größeren Spielemarken ratlos sind wie man den Gruselfaktor von Spielen in Kombination mit den aktuellen Genrestandards in Einklang bringen kann. Aber wenigstens gibt es genug kreative Indie-Entwickler, die das Territorium Horror-Game auch weiterhin ausleuchten - ich bin bespannt was z.B. Amnesia - A Machine for Pigs für uns bereithalten wird.

6. März 2013

Narration: Die schizophrenische Darstellung von Realismus in Videospielen, oder: Tomb Raider

Mit dem Erscheinen des neuen Tomb Raider Spiels von Crystal Dynamics hat sich bei mir eine Frage aufgetan: Was ist eigentlich los mit der Spieleindustrie und dem Umgang mit Realismus in Videospielen?
Schon seit dem Anbruch der 3D-Ära versuchen Entwickler von AAA-Games möglichst viel Realismus in Computerspiele zu übertragen, seien es dynamische Lichteffekte, hochrealistische Physikberechnungen, anatomisch korrektes Ragdoll-Verhalten bei Non-Player Characters oder der Trend zum grafischen Fotorealismus.
Das sind keine schlechten Sachen, im Gegenteil. Jeder von uns Spielern möchte sicherlich, dass Grenzen immer weiter auseinandergedrückt werden und noch mehr in Videospielen möglich ist. Aber was mich wirklich nervt ist die Art und Weise wie Spieleentwickler, speziell bei Action-Games wie Uncharted oder Tomb Raider, nicht in der Lage sind Narrative und Gameplay in Einklang miteinander zu bringen.
Natürlich sind fiktionale Werke aus dem Actionbereich niemals realistisch, das Actionkino hat uns seit den 80er Jahren sprichwörtlich zur "willing suspension of disbelief" konditioniert, niemand von uns hinterfragt im Kino noch ob ein Auto das beim Schuss in den Tank explodiert, völlig egal wie oft wir die aberwitzigen "Geht das wirklich?"-Checks bei Galileo gesehen haben. Doch Videospiele treiben es auf eine Stufe, die mich mittlerweile regelrecht stört. Im Folgenden die Punkte die mich am meisten stören.

Cutscenes VS. Gameplay
Am offensichtlichsten ist dies beim neuen Tomb Raider-Spiel. Während die neue Lara, besonders zu Spielbeginn, in allen Cutscenes extrem angespannt und angewiedert mit Gewalttaten (wie dem Erlegen eines Rehs oder dem Mord an einem Fast-Vergewaltiger) umgeht, wird sie in den darauf folgenden Gameplay-Passagen zur Massenmörderin, indem sie locker 20 Gegner innerhalb von vier Minuten mit einem Maschinengewehr durchsiebt. Solche Kombinationen aus Gameplay und Narrative führen zum genauen Gegenteil von Empathie mit der Spielfigur, da sie auf diese Art nicht mehr greifbar ist. Die Figur ergibt keinen Sinn mehr. Und insbesondere in einem Videospiel, in dem man als Spieler in die Rolle der entsprechenden Spielfigur schlüpfen soll, ist sowas sehr problematisch. Man hat das Gefühl als würde man zwei Werke gleichzeitig spielen - die Handlung und das Gameplay, weil sich beide so fundamental voneinander unterscheiden.

Out-of-Character: Massenmörder
Genauso problematisch ist der Bodycount in vielen aktuellen Videospielen - speziell bei Uncharted. Hat jemand von euch mal gezählt wie viele Menschen Nathan Drake in allen Uncharted-Spielen summiert tötet, um seine Schatzsuchen zu bestehen? Weit mehr als 1000 Gegner.
Klar, es ist ein Videospiel. Trotzdem irritiert die Selbstverständlichkeit dieser Handlungen in den Spielen. Nathan Drake wird immerzu als smarter und weitgehend sympathischer Held dargestellt, was sich arg mit dem beisst was er im Spiel tut. Selbst Vorbilder wie Indiana Jones haben sich in ihren Abenteuern vorwiegend mit den Fäusten sprichwörtlich durchgeboxt und nicht ganze Elite Squads mit abgesägten Schrotflinten ins Jenseits geschickt.

Charakterentwicklung
Ich habe es schon in meinem Text zur RPG-fikation von Games: Die verkehrte Welt bei der Nutzung von RPG-Elementen angerissen: ein großer Störfaktor ist vor allem die Charakterentwicklung in Videospielen. Egal ob Far Cry 3, Tomb Raider oder Dead Island: So ziemlich jedes Spiel das Wert auf eine Charakterentwicklung vom "Normalo" hin zur ultimativen Kampfmaschine legt, entwickelt sich auf völlig unnachvollziehbare Art und Weise. Wenn ich mit meinen Freunden auf einer Insel von psychopatischen Paramilitärs angegriffen werde, dann bin ich am Ende des Tages nicht geübt im Einsatz von AK-47, Handgranate und Co. Wenn ich auf einer karibischen Insel von hunderten Zombies angegriffen werde, dann bin ich nach 10 Kills kein abgeklärter Zombiejäger der sich im Schuppen ála MacGuyver elektrische Macheten zusammenbastelt.

Gestern wurde ihr noch beim Jagen übel


Die Grundproblematik die sich letztendlich zeigt, ist die, dass viele Action-Spiele (die behaupten Wert auf eine nachvollziehbare Charakterentwicklung von Zero to Hero zu legen) versuchen viel zu viel in einem Spiel unterzubringen. Sie stehen in dem ständigen Spannungsfeld zwischen dem Gameplay das sie bieten möchten (dieser Tage tendenziell vor allem Action, Explosionen, bekloppte Jump 'n' Run Einlagen) und der Geschichte die sie erzählen wollen. Doch beides geht nicht. Das ist so als würde John McClane am Anfang von Stirb Langsam gerade aus der High School kommen, John Rambo am Anfang von First Blood gerade aus der Grundausbildung, oder Jean-Claude van Damme beim Turnier von Bloodsport gerade aus der ersten Karatestunde.
Wie wäre Tomb Raider, wenn Lara Croft beim Schießen durch den Rückstoß permanent die Waffe verziehen würde und gezwungen wäre sich durch die Levels zu schleichen oder Ablenkungsmanöver zu veranstalten? Wenn das Töten von bestimmten Gegnern stets ein Höhepunkt im Spiel wäre, in bester Bosskampf-Manier? Es würde viel mehr Sinn mit der Story machen, uns viel mehr Nervenkitzel und Survival-Feeling bescheren - es wäre, gemessen an der Ausgangsituation - glaubhaft und würde wahnsinnig viel Potential für Weiterentwicklungen in einem Sequel bieten. Aber es wäre weniger wie Uncharted und würde sich wohl nicht so rasant verkaufen - ya, there's that.


14. Dezember 2012

RPG-fikation von Games: Die verkehrte Welt bei der Nutzung von RPG-Elementen in Games

Wenn wir uns heute in der Landschaft der verschiedenen Video- und Computerspiele umsehen, dann finden wir kaum noch ein Produkt in dem wir nicht in irgendeiner Weise Einfluss auf die Entwicklung unserer Spielfigur nehmen können. Egal ob Statuspunkte wie Vitalität und Stärke, Skills bzw. Perks, Ausrüstungsmodifikationen oder multiple Antwortmöglichkeiten in Dialogen - in so ziemlich jedem Genre, vom First Person Shooter bis hin zum Jump 'n' Run, gibt es mittlerweile Level Ups oder andere Erfahrungslevels anhand derer wir unsere Spielfigur und entsprechend unsere Spielerfahrung gestalten können.
In den Anfängen der RPG-Computerspiele galten die Regeln aus verschiedenen Pen & Paper Rollenspielen noch als Grundlage für RPG Elemente. In Spielen wie dem ersten Final Fantasy oder dem ersten Diablo erhielten Spieler für das Besiegen von Monstern Gold und Erfahrungspunkte. Die Erfahrungspunkte wurden bis zu einem bestimmten Punkt gesammelt an dem der Charakter des Spielers einen Level aufstieg. Dadurch veränderten sich seine Werte, er wurde stärker, bekam mehr Gesundheit, Ausdauer etc. Gleichzeitig konnte man als Spieler - je nach Level - verschiedene Fähigkeiten wie Zauber erlernen. Auch die Benutzung von Waffen hing von bestimmten Statuswerten ab - ein besonders schwacher Charakter konnte kein schweres Schwert schwingen. Waffen und Ausrüstung konnten vom gesammelten Gold gekauft werden.
Lange Zeit waren diese Design-Elemente dem klassischen RPG vorenthalten. First Person Shooter fokussierten sich auf den "Skill" beim Schießen und Navigieren innerhalb der Levels, Jump 'n' Runs vorwiegend auf das Auswendiglernen der Levels und die notwendigen Reflexe zum Bestehen der darin enthaltenen Herausforderungen.

Final Fantasy war eines der ersten (östlichen) RPGs

Doch gegen Ende der 90er Jahre, etwa mit dem Erscheinen von Castlevania - Symphony of the Night, begann ein Wandel im Design von Computerspielen der bis heute anhält: RPG-Anteile in allen Genres.
Castlevania - Symphony of the Night, Sequel der berühmten und extrem schwierigen Jump 'n' Run Reihe, beinhaltete Erfahrungspunkte, Spielwährung, Ausrüstung für die Spielfigur sowie Level Ups mit Statusveränderungen. Die Auswirkungen auf das Spiel waren phänomenal: Je nach Waffe bedurften Gegner unterschiedliche Kampftaktiken und Spieler mussten Erfahrungspunkte sammeln um in neuen Arealen bei stärkeren Gegnern bestehen zu können - wobei das alte Castlevania Flair noch immer erhalten blieb.
Was in Castlevania - Symphony of the Night ein gelungenes Experiment war, fand schon bald Einfluss in die neue Konsolengeneration, insbesondere im Bereich der Multiplayer-Shooter.

Castlevania - Symphony of the Night bietet als Jump 'n' Run auch RPG-Elemente

Kaum ein Multiplayer-Modus, sei es der von Call of Duty, Uncharted, Homefront, Assassin's Creed III oder Gears of War scheint heutzutage noch ohne ein RPG-orientiertes Levelsystem auszukommen. Spieler erhalten für verschiedene Aktionen Punkte anhand derer sie in ihrem Rank aufsteigen und somit Zugriff auf neue Fähigkeiten oder Ausrüstung erhalten. Und diese Art von Nutzung ist im Prinzip gut.
Spieler werden durch dieses System permanent für Erfolge in Multiplayer-Gefechten belohnt und haben die Möglichkeit ihre Spielweise noch weiter zu verbessern und zu gestalten. Mit steigendem Erfolg wachsen ihre Optionen zu Spielen, da ihnen immer mehr Waffen, Perks und Waffenmodifikationen zur Verfügung stehen.
Doch genau dieser letzte Punkt ist das Problematische, das in Kontrast zu der RPG-Idee steht: Wenn wir im RPG einen Charakter formen, dann ist diese Art von Formung entgültig. Ein besonders starker Krieger kann nicht nachträglich schwächer gemacht werden, damit man andere Spieltaktiken anwenden kann - ein Charakter, auch wenn er fiktiv ist, ist nur dann ein Charakter, wenn er in seiner Entwicklung linear und nicht dynamisch verläuft.

Homefront bietet eine Art EXP-System

Im Grunde ist das nicht schlimm, denn wir reden an dieser Stelle von First Person Shootern - sich Ideen aus anderen Genres zu suchen ist per se nichts Schlimmes. Doch der Erfolg des damit verbundenen Belohnungssystems beginnt allmählich auf die "klassischen" RPGs zurückzukoppeln.
Erst jüngst haben wir in Diablo 3 ein System gesehen, bei dem wir als Spieler eine identische Art der Charakterentwicklung vollziehen wie im Call of Duty Multiplayer. Mit jedem Level bekommen wir mehr und mehr Fähigkeiten zur Verfügung gestellt, die wir jederzeit nach Belieben wechseln können. Die allgemeinen Statuswerte unseres Charakters entwickeln sich fest mit, alles andere wird über verschiedene Ausrüstungsgegenstände bestimmt. Wir haben hier keinen "Charakter" mehr den wir erschaffen haben, sondern einen Baukasten mit dem wir immerzu herumprobieren können.
Das selbe sehen wir in Final Fantasy XIII - auch hier haben wir weitgehend die Kontrolle über die Entwicklung unserer Spielfiguren verloren. Zwar können unsere Spielfiguren hier verschiedene Rollen im Kampf einnehmen, die damit verbundenen Fähigkeiten werden aber auf linearem Weg im Spiel dazugelernt, Gestaltungsfreiraum bleibt uns nicht. Zwar sind östliche RPGs allgemein weniger frei bei der Charaktergestaltung als die westlichen (Demon's Souls und Dark Souls einmal Außen vor), doch in alten Final Fantasy-Teilen konnten wir zumindest die Ausrüstung und die Zaubersprüche unserer Spielfiguren bestimmen.

Diablo 3 lässt den Spieler jederzeit zwischen Skills wechseln

Doch warum gibt es diesen Trend bei "neuen" RPGs? Hauptsächlich um Frust im Spiel zu vermeiden. Jeder der zum ersten Mal einen Charakter in Diablo oder Diablo 2 erstellt hat, kennt es: Man "verskillt" sich, d.h. man wertet die falschen Statuswerte seiner Klasse auf, was dazu führt dass man irgendwann nicht mehr Herr über bestimmte Spielsituationen wie Boss-Kämpfe wird. Die Folge war meistens: Neustart des Spiels. Durch die Flexibilität mit den Fähigkeiten in den neuen Ablegern will man den Spielern eine breite Auswahl an Handlungsmöglichkeiten bieten, um genau diesem Frust vorzubeugen.

Doch können wir bei diesen Spielen überhaupt noch von Rollenspielen sprechen? Warum muss man die Essenz eines Genres verwässern, anstatt sich damit zu beschäftigen wie man das Balancing zwischen Spielherausforderung und Klassenwerten in Einklang bringen kann?

Sind wir an einem Punkt angelangt, an dem First-Person-Shooter durch RPG-Einflüsse zunehmend komplexer, RPGs durch selbige Entwicklung aber zunehmend anspruchsloser und austauschbarer werden?

Es bleibt zu hoffen, dass kommende (Kickstarter-finanzierte) RPGs sich mehr auf ihre Wurzeln im Design zurückbesinnen und nicht einem Belohnungssystem nacheifern, dass zwar eine schnellere und leichtere Befriedigung beim Spieler ermöglicht, dafür aber umso weniger nachhaltig in der Erinnerung bleibt.

13. Dezember 2012

Pacific Rim: Was für eine Faszination entwickeln Monsterfilme wie Godzilla oder der Cthullu-Mythos auf uns?

Erst heute erschien der erste Trailer zu Guillermo del Toro's neustem Film Pacific Rim:


Im Film geht es (zumindest nach bisherigen Informationen) darum, dass in naher Zukunft gigantische Monster aus einem Portal auf dem Grund des Pazifiks in unsere Welt strömen und Chaos stiften. Die Menschen gründen daraufhin die "Kaiju Defense Initiative", in deren Rahmen gigantische Roboter bzw. "Mechs" gebaut werden, die von menschlichen Piloten gesteuert werden. Die Steuerung erfolgt dabei über spezielle Anzüge, die die Bewegungen der Menschen über eine Verknüpfung mit dem Nervensystem direkt an die Roboter weiterleiten.

"Mechs" sind besonders in japanischen Anime oder Videospielen schon seit Jahrzehnten sehr beliebt, im Westen bislang jedoch kaum. Entsprechend erinnert dieser Film an Anime wie Neon Genesis Evangelion, Gundam Wing oder The Guyver.

Neon Genesis Evangelion

Die Monster im Film erinnern hingegen an Kult-Filmfiguren wie Godzilla oder an die verschiedenen Monster aus H.P. Lovecraft's Cthullu-Mythos. Kombiniert findet man sogar starke Parallelen mit dem Pen & Paper Rollenspiel CthulluTech, welches davon handelt wie Menschen in Kampfrobotern gegen Monster aus der Cthullu-Mythologie kämpfen.

Doch trotz all dieser Parallelen die Pacific Rim mit Sicherheit beeinflusst haben, scheint der Film weitgehend sein eigenes Süppchen zu kochen und sich von diesen bestehenden Konzepten (zumindest storytechnisch) loszulösen.

Cthullu - Quelle des Artworks leider unbekannt

Die Frage die sich mir stellt, ist: Könnte es sich bei diesem Film um eine Revitalisierung des klassischen Monster-Films wie Godzilla handeln? Wie alle kennen die klassischen Godzilla-Filme aus den 70ern und 80ern, in denen sich Männer in Gummi-Monsteranzügen in Miniaturmetropolen geprügelt haben. Diese Art von Film ist im Laufe der 90er Jahre mehr oder weniger ausgestorben, das ähnlichste was man finden konnte waren Kampfszenen bei den Power Rangers.
Der letzte innovativere Versuch dieses vergessene Genre in die Neuzeit zu transportieren erfolgte 2008, als J. J. Abrahms den Film Cloverfield in Form eines Found-Footage-Films im Monsterkontext auf die Leinwand brachte. Doch trotz relativ guter Kritiken gab es in Folge des Films zwar vermehrt teurere Found-Footage-Produktionen, das Monstersetting ging jedoch erneut verloren.

Kann Pacific Rim vor diesem Kontext ein Hit werden? Was muss ein Monsterfilm dieser Tage tun, um beim Publikum beliebt zu sein? Reichen massive Explosionen, dröhnende Sounds und hochwertige CGI in 3D-Optik?
Godzilla war zur Zeit seiner Entstehung ein Instrument, um insbesondere in Japan die verheerenden Konsequenzen der Hiroshima-Katastrophe zu verarbeiten - die Idee des Films war also (wenn auch teilweise unbewusst) an ein historisches Ereignis geknüpft, das die Menschen weltweit erst jüngst traumatisiert hatte. Nahm der Monsterfilm daher seine Kraft um beim Publikum so beliebt zu werden?

Kann man die Faszination der alten Godzilla-Filme wieder aufleben lassen?

Es sind keine einfachen Fragen, doch kaum ein Filmgenre lässt so interessante Fragestellungen über die Vernetzung von Historie und Unterhaltung zu. Was fasziniert uns heute eigentlich an riesigen, alleszerstörenden Monstern? Was verbinden wir Menschen von heute mir ihnen und wie unterscheiden sich diese Vorstellungen von denen der Menschen in den 60ern und 70ern? Wie unterscheiden sich genmanipulierte Monster wie Godzilla von interdimensionalen Wesen wie Cthullu in unserer Wahrnehmung? Oder sind wir es heutzutage einfach so gewöhnt uns von hochwertigen Effekten in einen Trancezustand versetzen zu lassen, in dem wir uns nur noch berieseln lassen und nicht mehr reflektieren - je pompöser die Eindrücke, umso wirkungsvoller? Ist es letztendlich die Ohnmacht vor der eigenen Fantasielosigkeit unserer Zeit?

Pacific Rim startet am 12. Juli 2013 in den Kinos. Vielleicht lassen sich dann ein paar Fragen deutlicher beantworten.

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10. Dezember 2012

Dark Souls 2 - Ist mehr Zugänglichkeit und Einsteigerfreundlichkeit etwas Schlechtes?

Die News zu Dark Souls 2 sind bislang noch sehr spärlich und dennoch wütet in etlichen Foren die Panik unter selbsternannten "Hardcore-Gamern". Grund dafür sind einige vage Aussagen der Entwickler zum Design des Spiels.
Anders als die Vorgänger Demon's Souls oder Dark Souls wird Dark Souls 2 nicht von Hidetaka Miyazaki in der Rolle des Game Directors, sondern von Tomohiro Shibuya und Yui Tanimura betreut. Diese wollen die Serie einsteigerfreundlicher und überschaubarer machen um neue Spieler für das Franchise zu begeistern. Dabei wollen sie aber die bestehende Fanbase glücklich zu machen. Aber wie lässt sich das vereinen, wenn das komplette Spiel auf dem hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels aufgebaut ist?

Bevor ich weiterschreibe, kurz zu meinem Souls-Profil: Demon's Souls habe ich durchgespielt, Dark Souls zu etwa 75%.

Was sich Shibuya und Tanimura da vornehmen ist per se ein Mammutprojekt, denn der Schwierigkeitsgrad der Souls-Spiele ist etwas auf das Serienveteranen unter den Spielern äußerst sensibel reagieren.
Ihr werdet kaum ein Forum finden wo die Leute angesichts der vagen Informationen nicht in Angst vor einer möglichen "Vercasualisierung" rotieren und das Ende des Hardcore-Gamings prophezeien. Diese Fans zufrieden zu stellen und gleichzeitig neue Fans dazuzugewinnen lässt sich über Änderungen am Schwierigkeitsgrad bzw. damit verbundenen Design-Aspekten einfach nicht realisieren, allerhöchstens über geschicktes Marketing und PR.

Was bedeutet der Schwierigkeitsgrad für Dark Souls 2?

Denn was die Souls-Spiele von ihren Konkurrenzprodukten abhebt und so besonders macht ist die bewusste Verschmelzung von NES-Game Design und modernen, grafisch hochwertigen 3D-Welten. Denn so schwer die Souls-Spiele auch sind, so einfach und simpel ist ihr Schwierigkeitsgrad aufgebaut.
Die Gegner im Spiel haben einen festen Radius den man als Spieler betreten muss um sie zu aktivieren. Von dort an verfolgen sie den Spieler unerbittlich und spulen ihre Angriffe ab - hin und wieder weichen sie einem Schlag des Spielers aus. Eine komplexere KI gibt es nicht, die Gegner interagieren kaum untereinander, sie verstecken sich nicht, sie bauen keinen Hinterhalt - sie greifen einfach an, ähnlich wie die Koopas in Super Mario Bros. Als Spieler ist man gezwungen diese Verhaltensmuster auswendig zu lernen, Aktionen vorherzusehen und entsprechend zu reagieren - insbesondere bei Bossgegnern. Dieses System macht die Kämpfe in der Theorie sehr einfach, da Auswendiglernen der Kern des Ganzen ist. Da die Gegner aber enorm viel Schaden machen und den Spieler mit 2 Schlägen schon ins Nirvana befördern können, kommt man als Spieler in eine extreme Drucksituation. Man muss Aktionen richtig vorhersehen, ansonsten riskiert man das Game Over. Man muss die Steuerung der Figur gut genug beherrschen um rechtzeitig und richtig zu agieren, ansonsten riskiert man das Game Over. Dieses Design bzw. Empfinden von Skill bzw. (um ganz weit auszuholen) dieses Flow-Erlebnis ist es was Spieler am Spiel so schätzen - die sofortige Bewertung der Spielhandlung, Belohnung oder Bestrafung, das Dazulernen für's nächste Mal. Hinzu kommt die Positionierung der Gegner in den Levels. Diese fällt immer zum absoluten Nachteil des Spielers aus, Gegner stehen immer genau dort wo man sie nicht haben möchte.

Dieses simple NES-Design im Gewand eines AAA-Rollenspiels lässt sich nicht verwässern bzw. mit Hilfe von leichteren Schwierigkeitsgraden abstufen. Wenn die Gegner ihre Bedrohlichkeit durch weniger Schaden verlieren, dann bekommt man als Spieler automatisch mehr Zeit im Sinne von mehr Chancen im Kampf. Der Druck auf den eigenen Schultern sinkt. Und dies führt dazu, dass man das Design dieser Spielwelt leichter durchschaut, wodurch die Welt ihre Bedrohlichkeit verliert und die Kämpfe in eine ermüdende Monotonie verfallen.
Ein Spiel stellt gut dar was passiert: Ultimate Ghosts 'n' Goblins. Während die Vorgänger des Spiels zu den schwierigsten Spielen gehören die es bis heute gibt, bietet dieser Teil mehrere Schwierigkeitsgrade die es jedem ermöglichen das Spiel durchzuspielen. Und das Spiel wirkt dadurch einfach lahm, der besondere Kick, der Erfolg fehlt. Es fühlt sich auch ganz anders an als die Vorgänger, erst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad macht sich das Spielgefühl der Vorgänger wieder breit.

Ultimate Ghosts 'n' Goblins mit Easy-Mode

Die meisten Spiele heutzutage sind so designed, dass ein niedriger Schwierigkeitsgrad auf das Erleben bzw. die Immersion mit dem Spiel kaum Auswirkungen hat. Sie sind kinoreif inszeniert, haben abwechslungsreiche Missionen, lange Zwischensequenzen mit viel Handlung. Der Schwierigkeitsgrad ist in ihnen eine von etlichen Variablen die das Spielempfinden bestimmen.
In den Souls-Spielen ist das etwas anders. Alles was hier passiert, das Erleben der Spielwelt, die Charaktere, die Story - alles ist an den künstlich erhöhten Schwierigkeitsgrad gebunden.

Wenn wir also über mehr Zugänglichkeit in den Souls-Spielen sprechen, dann könnte ich mir folgende Dinge gut vorstellen:

Mehr Narration
Viele mögen an den Souls-Spielen die Lore die über kryptische Dialoge mit bizarren NPCs und Itembeschreibungen erzählt wird. Doch ich denke dies schließt es nicht aus den Spielern auch etwas mehr Rahmenhandlung zu geben. Warum bin ich hier, wer bin ich und was soll ich hier überhaupt? Diese Fragen werden zwar auch in den bisherigen Ablegern thematisiert, aber nicht in einer Form die uns wirklich mit der Welt verbindet. Wir mussten uns bislang immernoch erarbeiten was für eine Welt das ist. Warum mussten wir die Glocken in Dark Souls läuten? Ich wusste es lange Zeit nicht, wodurch ich von der Spielwelt und meinem Charakter extrem distanziert war. Mehr Rahmenhandlung durch gelegendliche Erzählung oder symbolische Zwischensequenz zugunsten von mehr Immersion würden das Spiel möglicherweise bereichern.

Kooperativer Multiplayer
Machen wir uns bitte nichts vor, mehr als die Hälfte aller derer die eines der Souls-Spiele durchgespielt haben, haben sich durch kleine Tricks mit Koop-Partnern zusammengetan um gemeinsam zu spielen und schwierige Aufgaben leichter zu lösen. Insofern kann man eine entsprechende Multiplayer-Funktionalität auch gleich von Beginn an in das Spiel einbauen, damit man leichter Gruppen zum Spielen formen kann. Dadurch bekommt man als Spieler per se schon ein Instrument um den Schwierigkeitsgrad der Welt zu bestimmen - denn zu zweit geht vieles nunmal leichter als alleine.

Demon's Souls in a nutshell.

Diese zwei Dinge würden schon reichen um die Souls-Spiele deutlich einsteigerfreundlicher zu machen und sich treu zu bleiben. Es gibt viele Spieler da draußen die auf Teufel komm raus einen Klon von Dark Souls haben wollen, die möchten dass es noch schwerer wird. Ich kann diesen Gedankengang weder teilen noch nachvollziehen. Wenn ihr eine noch größere Herausforderung im Spiel haben wollt, dann verzichtet auf die besonders starke Rüstung, verzichtet auf Exploit-Glitches bei Bossgegnern, macht euch das Spiel selbst schwieriger, niemand hindert euch daran. Im Gegenteil, zu PS1 und PS2-Zeiten gehörten solche selbsterstellten Herausforderungen zum Alltag. Ich finde es so wichtig das auch Spielereihen wie die Souls-Spiele neue Dinge ausprobieren die nicht nur in Richtung "noch mehr Hardcore" gehen, sondern auch mal über den Tellerrand blicken. Und gemessen an der Entwicklung von den Spielen von From Software (sowohl von Design als auch finanziellem Erfolg  her) ist der Gedanke von "Vercasualisierung zugunsten des Mainstreams" absoluter Blödsinn.
Aber für all die konservativen Hardcore-Fans die alles noch schwerer und nischenlastiger haben wollen, hoffe ich das From Software einen Hardcore-Modus mit Permadeath einbaut der ein 200 Gamerscore-Achievement hat. Alleine schon um mir die Outcries bei Gamefaqs anzugucken.


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9. Dezember 2012

Werden Games mit dem Erscheinen der Xbox 720 und PS4 in zwei Versionen erscheinen? (ähnlich wie DVD/Blu-Ray)

Schon jetzt, mehr als ein Jahr bevor die neuen Konsolen von Microsoft und Sony vermutlich erscheinen werden, müssen wir feststellen, dass die meisten Spiele die herauskommen auf dem PC deutlich besser aussehen als auf den Konsolen. Jüngste Beispiele wären zum Beispiel Sleeping Dogs mit seinem HD Pack, Battlefield 3, Assassin's Creed 3 und Far Cry 3, aktuellen Berichten zur Folge wird es beim kommenden BioShock Infinite sowie Grand Theft Auto V genauso sein.

Was erwartet uns als Spieler in der neuen Konsolengeneration 2013?

Insofern stellt sich die Frage: Werden die Publisher diese Spiele auf den neuen Konsolen in optisch aufgewerteten Versionen neu veröffentlichen? Eventuell vielleicht sogar mit speziellen Exklusivdeals, so dass man z.B. das grafisch aufpolierte GTA5 nur für die PlayStation 4 bekommt?

Diese Art der Veröffentlichung wäre nichts neues, bereits beim Sprung von PlayStation 2 auf PlayStation 3 wurden (vorwiegend Sportspiele) für beide Plattformen veröffentlicht. Der große Unterschied war jedoch, dass die Online Features dieser Versionen sich deutlich voneinander unterschieden, da z.B. die PlayStation 3 mit dem PlayStation Network deutlich mehr Möglichkeiten und eine bessere Usability anbot als die PlayStation 2-Version.
Auch die verschiedenen HD Versionen von Spielen wie God of War, Metal Gear Solid oder Zone of the Enders zeigen wie diese Art von Veröffentlichungspolitik aussehen könnte. Waren das vielleicht nur ein paar Tests der Konsolenhersteller und Publisher um zu sehen wie diese Art der Veröffentlichungspolitik ankommt?

Battlefield 3 sieht auf dem PC deutlich besser aus als auf Xbox 360 und PS3

Mit der neuen Konsolengeneration wird es bei den Online-Services sicher keinen Quantensprung geben. Man wird mit Sicherheit nach wie vor den selben Gamertag bzw. das selbe Profil und nach wie vor Xbox Live, den Xbox Marktplatz sowie das PlayStation Network und den PSN Store nutzen. Einerseits damit man auf seine gekauften Inhalte auch von der neuen Konsole aus zugreifen kann, andererseits damit Freundeslisten, Gamerscore und Co. mit übertragen werden.

Wenn die Online Features im Kern also bestehen bleiben werden, dann ist bei den neuen Konsolen wahrscheinlich vorwiegend mit Neuerungen bei der Hardware zu rechnen. Ich bin kein Technikexperte und will hier nicht unnötig ins Detail fallen, aber man wird mit Sicherheit mehr Rechenpower für bessere Grafik anbieten und eventuell Kleinigkeiten bei den Controllern verändern. Dazu werden Spielereien wie Cloud Gaming kommen, die jedoch unsere Art zu spielen nicht so schnell ändern werden, wie manch ein Analyst glauben mag.
Und die Frage die man sich bei all dem stellen muss - wird das unter den Spielern bzw. potentiellen Käufern einen Hype auslösen und zu besonders vielen Käufen animieren, insbesondere wenn wir davon ausgehen müssen dass die Preise bei 400+ Euro liegen werden?
Ich denke nicht. Und ich denke vor allem, dass die Publisher auch nicht daran glauben. Zumindest nicht anfangs.

Wird man GTA5 auf Xbox360/PS3 und Xbox 720/PS4 veröffentlichen?

Ich könnte mir folgendes Szenario gut vorstellen: Man wird versuchen Early Adopter mit besonders coolen Exklusivtiteln bzw. einem starken Launch Line-Up zu ködern, beispielsweise mit Titeln wie dem jüngst angekündigten The Phantom Pain. Zudem wird man (zu dem Zeitpunkt) ältere Titel, wie eben Assassin's Creed 3 oder BioShock Infinite, in "Enhanced Editions" anbieten, die grafisch hochwertiger sind und vielleicht bereits erschienene DLCs mit dabei haben. Gleichzeitig wird man aber auch versuchen seine alten Konsolen nach wie vor am Leben zu halten: Da in dieser Generation vor allem die Nintendo Wii aufgrund ihrer Zielgruppe zum Shovelware-Magneten wurde, wird man dazu auch die neuen Core-Titel in grafisch abgespeckten Versionen für PlayStation 3 und Xbox 360 anbieten - ähnlich wie wir es momentan von der Veröffentlichungspolitik von DVDs und Blu-Rays kennen. Dabei werden diese PS3 und Xbox 360 Versionen aber so abgespeckt sein, dass bestimmte Download Contents nur für die neueren Konsolen erscheinen werden. Gleichzeitig werden die "Enhanced Versions" mit mehr Techpower locken, d.h. mit 60 Frames per Second anstatt mit 30, mit 32 Spielern im Multiplayer statt mit 16 usw.
Auf diese Art und Weise bleiben auch die alten Konsolen noch längere Zeit am Leben, während die neuen Konsolen gepusht werden. Publisher verdienen so in zwei Marktsegmenten, die Konsolenhersteller freuen sich über ihre Royalties und Konsolenverkäufe - und wenn das Modell nicht mehr geht, dann erscheinen angesagte Titel wie Call of Duty Modern Warfare 5 oder Halo 6 halt plötzlich nur noch für die neuen Konsolen - irgendeine technische Ausrede findet man für diese Strategie dann schon.


The Phantom Pain wird ein Next-Gen Titel

Das ist zumindest meine Idee wie die kommende Konsolengeneration von Microsoft und Sony funktionieren könnte. Das ist natürlich alles nur hypothetisch - aber wenn man sich den DVD und Blu-Ray Markt ansieht, dann muss man festellen: Irgendwie funktioniert es ja, nur dass der DLC von den Games bei den Blu-Rays der Extended Cut ist.

Bis es soweit ist, kann man die entsprechenden Spiele-Kandidaten ja auf dem PC in bestmöglicher Qualität anspielen.

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